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标签:RizomUV

Rizom-Lab RizomUV 2027.0 [Free]

Rizom-Lab 发布了 RizomUV 2027.0,这是其 UV 展开与排布软件的最新版本,广泛应用于游戏开发、视觉特效(VFX)及动态图形制作领域。 此次更新意义重大,旨在提升专业工作流程中的易用性,包括增强软件的自定义能力、优化处理复杂生产资产时的性能,并引入了全新的“无界面模式”(headless mode),以便进行资产的批量处理。 尽管版本号如此,但这实际上是自 RizomUV 2025 以来的首次重大更新。Rizom-Lab 已改用类似 Autodesk 的版本编号方式——因此,历史上并不存在 RizomUV 2026 这一版本。 一款面向娱乐产业或产品设计的独立 UV 展开工具 RizomUV 自 2018 年起以现名发布,是一款用于 3D 模型 UV 展开及 UV 岛(UV islands)排布(打包)的独立工具。 该软件分为两个版本:RizomUV Virtual Spaces (VS) 和 RizomUV Real Space (RS)。 两者功能相似,但定位不同:VS 专为游戏和视觉特效(VFX)领域设计,而 RS 则面向产品设计领域,并在非归一化(unnormalised)的 UV 空间中运行。 新功能:基于贴图的纹理密度控制工作流 RizomUV 2027 是一次重大更新——事实上,Rizom-Lab 将其誉为该软件历史上最重要的版本。 这主要归功于其底层架构的改进,包括增强了用户自定义能力、优化了复杂资产的处理方式,并改善了与生产流程(pipeline)的集成。 此外,软件还引入了一些值得关注的新功能,我们先来看看这些内容。 其中之一是全新的“基于贴图的工作流”,用于控制纹理密度(texel density)。这让游戏和实时渲染领域的艺术家能够更精细地掌控资产纹理预算的分配。 系统可以根据环境光遮蔽(Ambient Occlusion)生成密度贴图,从而降低表面凹陷区域的纹理密度;这些贴图还能影响 UV 展开过程以及 UV 岛的排布缩放比例。 现有的边选择工具也得到了更新:边循环(edge loops)现在可以跨越 UV 接缝(UV seams)进行延伸,而平行选择操作也能跨越切割线进行扩展。 其他获得更新的工具还包括“展开”(Unfold)和“优化”(Optimize)功能;现在,它们可以将 UV 岛的边界吸附到 U 轴和 V 轴上,从而自动拉直不规则的边界。 工作流:自定义工作区布局与工具栏 然而,对日常生产工作而言,最重大的改进或许在于工作流、性能表现以及与生产流程的集成方面。工作区经过重新设计,所有面板均可移动、停靠或悬浮,用户能够针对不同的屏幕布局创建自定义的界面(UI)预设。 此外,用户现在可以将常用工具归组为自定义工具栏;新增的快捷键功能支持对工具和设置进行全局搜索。 视口(Viewport)也进行了重构,不仅优化了对选中对象及打包(Packing)状态的预览,还改善了界面缩放体验。 针对复杂资产(如由多个部件拼合而成的模型),“场景大纲”(Scene Outliner)现已支持识别从 OBJ 和 FBX 文件中导入的多边形组(Polygon Groups)及材质。 性能:UV 孤岛(UV Islands)的并行处理与全新的“实时更新”(Live Update)设置 展开(Unfolding)性能得到提升;RizomUV 现在能够并行处理场景中的各个 UV 孤岛,并自动为每个孤岛分配最快的可用解算核心。 新增的“实时更新”(Live Update)功能,让用户在添加或移除边约束(Edge Constraint)时,能够即时看到效果,无需手动应用更改。 流程集成:新增“无头模式”(Headless Mode),并更新了脚本与文件输入/输出(I/O)功能 为满足流程集成需求,RizomUV 2027 引入了“无头模式”(Headless Mode),适用于批处理、自动化构建流程以及在渲染农场(Render Farms)中运行软件。 默认脚本语言现已更改为 Python:在 Linux 和 macOS 系统上采用 Python 3.13(符合当前的 VFX 参考平台规范),而在 Windows 系统上则采用 Python 3.12。 命令日志(Command Log)现在会将每次工作会话记录为脚本,方便艺术家捕捉并复用工作流程;技术总监(TD)也可据此将其转化为更复杂的工具。 在文件导入/导出方面,本次更新增加了对...

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